Regelwerkerweiterung

Cronis – Orga – Veranstaltungen Version 1.1


 Vorwort:

Auf den Veranstaltungen unserer Cronis - und Weltenfels - Cons wird nach dem alten DragonSys „Classic“ (= 95er Edition) gespielt. Wir alle kennen das System und auch seine Fehler. Damit alle das gleiche Regelniveau haben und wissen was wir erreichen wollen, haben wir hier unsere Vorstellung von den Regeln zusammengefasst.

 

Diese Regeln sind natürlich auf den Weltenfels – und Cronis - Cons bindend.

 

Wir möchten alle Teilnehmer auf ein gleiches Spielniveau bringen, damit es nicht auf dem Con zu Diskussionen kommt. Wenn wir hier etwas nicht erwähnt haben, oder eine Idee nicht ausdrücklich verboten ist, heißt das noch lange nicht, dass es erlaubt ist. Bei Unklarheiten bitte an die SL wenden.

 

Gleiches Recht auf beiden Seiten - Dieses Pamphlet gilt gleichermaßen für die Spieler wie für die NSC’s!

 

Wir versuchen alle Unklarheiten und Charakterbelange vor einer Veranstaltung zu besprechen und abzuklären. Generell können wir hier schon Folgendes sagen:

 

Zauber und Fertigkeiten die nicht im DS vorkommen benötigen der Zustimmung er SL

 

Alle Charaktere müssen vor der Veranstaltung zugelassen sein, wer seinen Charakter auf dem Con erst einreicht wird auf 0 Con-Tage heruntergesetzt

 

Wir lassen keinerlei Artefakte zu, in die nicht eine entsprechende Anzahl EP durch den Träger investiert wurde; aber auch dann noch ist es unsere Entscheidung ob wir sie überhaupt zulassen

 

 

Opferregelung:

Generell gilt auf unseren Cons die Opferregelung. Das bedeutet, dass Charaktere nicht absichtlich durch NSC´s umgebracht werden (d.h. dass NSC´s keine Todesstöße austeilen).  Jedoch können Charaktere verbluten, wenn sie alleine in den Wald gehen, in dem 50 Orks hausen oder Ähnliches.  Generell gilt hier- der Spieler entscheidet ob sein Charakter stirbt oder ob er sich noch schwer verletzt zurück schleppen konnte.

 

 

Rüstpunkte:

Gambeson / leichtes Leder:   1 Trefferpunkt

Dickes Leder:                             2 Trefferpunkte

Kette / Schuppe / Brig:           4 Trefferpunkte

Plattenrüstung:                          6 Trefferpunkte

Kleine Schilde:                           5 – 2h / Wuchtwachen Treffer

Große Schilde:                          10 – 2h / Wuchtwachen Treffer

 

Die Obersten 2 Rüstungsschichten werden gezählt. Also es bringt nichts – Lederhemd, Gambeson, Kettenhemd, Lederrüstung und Platte darüber zu ziehen. Nur die Obersten 2 Rüstungsschichten zählen. In diesem Fall wären das die Plattenrüstung und die Lederrüstung.

 

Rüstung zählt auch nur da, wo die Rüstung getragen wird. Dort wo keine Rüstung getragen wird, werden die Trefferpunkte vom Lebenspool (inkl. Kämpferschutz, Zähigkeit, Tränke etc.) abgezogen.

 

 

Bogen / Armbrustschützen

Wie verhält sich die Wirkung von Pfeile / Bolzen auf Rüstungen?

Generell durchschlagen Pfeile u. Bolzen Leder und Kettenrüstungen!

 

Der Getroffene hat zunächst einmal einen Pfeil in sich stecken. Je nach Trefferzone muss er selbst entscheiden ob er damit weiter kämpfen kann, oder ob die Verwundung dadurch so schwerwiegend war (Brust / Herz / Kopf?) das er erstmal K.O. geht. Wer einen Pfeil im Fuß stecken hat, kann natürlich noch seine Hände und Arme bewegen, wird jedoch keinen Marathon mehr gewinnen. Hier gilt einfach der gesunde Menschenverstand und das Prinzip – Spiel aus du Sau! Eine vernünftige Plattenrüstung wird nicht von normalen Pfeilen / Bolzen durchschlagen.

 

Ausnahme schwere Armbrust

Eine schwere Armbrust (die man nicht schnell innerhalb von 2 Sekunden spannen kann) durchschlägt jede Rüstung.   

 

Belagerungswaffen

Eine Belagerungsmaschine verschießt / schleudert derart heftige Geschosse, dass diese bei einem Treffer nicht so einfach weggesteckt werden können.   

 

 

Normaler Treffer:            = 2 Schaden direkt! (Rüstungsignorierend)

Die Waffe hat euch schweren Schaden zugefügt und die Rüstung (falls vorhanden) durchschlagen (auch die magische). Die Wunden sollten bald behandelt werden, da man nie weiß, mit was die Geschosse verschmutzt waren

 

Torso / Kopf - Treffer:   = Lebenspunkte auf 0 und Bewusstlos

Das Geschoss hat euch kritisch getroffen und ihr geht sofort K.O. Ohne weitere Hilfe würdet ihr spätestens nach 10 Minuten euren schweren Verwundungen erliegen. Die anschließende Behandlung wird mehr  als nur ein "Heilungs-Zauber" benötigen.

 

Zerstörte Rüstungen / Schilde müssen repariert werden

Wir wollen, dass die Rüstung von einem Fachkundigen (Schmied) oder ähnlichem repariert werden. Somit wird ein schönes Spiel generiert, der Geldfluss wird angeregt und die Spieler müssen nicht nach jedem Kampf eine neue Rüstung aus ihrem Zelt holen. Es wird von uns für einen Schmied gesorgt, bei dem ihr eure Rüstung etc. für günstige Münze richten lassen könnt.

 

Ausspielen von schweren 2h-Waffen:

Bei schweren Waffen die zweihändig geführt werden, sollte der Getroffene nach hinten taumeln und den Treffer schön ausspielen. An sich macht eine 2h Waffe auch 2 – Schadenspunkte, dies gillt aber nicht bei Speeren / Stöcken / Magierstäben.. Es soll belohnt werden, wenn Spieler / NSC´s ihre schweren und langsamen Waffen mit in den Kampf nehmen und es ist für alle Seiten ein schönes Spiel sich darauf einzulassen. Bitte bedenkt das und spielt lieber mehr als zu wenig aus.

 

Besonderheiten bei Zaubern:

 

Magisch vs. Klerikal:

Auf den Cronis und Weltenfels - Orga Cons wird eine strikte Trennung zwischen magischer und klerikaler Kraft vorgenommen. Die klerikale Kraft beinhaltet alles was sich um göttliche Magie handelt die nicht mit normalen „arkanen / elementaren – Magieverständnis“ vergleichbar ist. Generell gillt, dass ein Magier erkennen kann um was es sich für eine Art von „Magie“ handelt, jedoch die klerikale Magie nicht durchschauen kann. Das Gleiche natürlich auch anders herum. Wir spielen hiernach, da es für uns wenig Sinn macht, wenn Magier / Priester den Plot im Alleingang lösen können, da sie alles verstehen und durchschauen können. Dies macht für uns wenig Sinn und widerstrebt unseren Spielverständnis das jede Klasse seinen abgegrenzten Aufgaben – und Fähigkeitsbereich hat.

 

 

Gift neutralisieren:

Dieser Zauber wird von uns nicht gestattet. Der Zauber kann weder von Magiern noch von Priestern durchgeführt werden. Für diese Sachen gibt es Alchemisten die ansonsten gar keine Arbeit mehr hätten. Außerdem ist es zu leicht Gift-Komponenten auszukontern. Anstelle des Zaubers „Gift neutralisieren“ wird es „Gift stoppen“ geben. Dieser Spruch wird die Wirkung des Giftes stoppen. Wann die Wirkung des Zaubers nachlässt, liegt bei der SL.

 

 

Feuerball / Geschosse:

Diese Zauber erzeugen ein magisches Geschoss das bei Aufprall explodiert. Im direkten Explosionsbereich werden 3 Schadenspunkte berechnet und ca. 1 Meter ringsherum 1 Schadenspunkt. Für die Stufe II des Zaubers werden 5 Schadenspunkte berechnet und 2 Schadenspunkte ringsherum.

 

Elementarzauber:

Alle Elementarzauber (Feuerball, Windstoß, Blitzschlag etc.) können nicht durch immunisierung geblockt / neutralisiert werden. Das maximal Mögliche ist, dass ein Meister / Großmeister des jeweiligen Elementes weniger Schaden davon trägt, aber nicht komplett immun dagegen wird. Ein Feuerball besteht aus heißen brennenden Feuer, der auf jeden Fall mindestens die Robe verbrennt!

 

Zeitsprung und Verwandlung: fällt aus – nicht darstellbar – unschönes Telling-Spiel

Rüstung reparieren: fällt aus – dafür gibt es Schmiede

Energiefeld: ist statisch. Der Zauberer kann sich nicht mit dem Energiefeld bewegen

 

 

Die Restlichen bekannten Regeln gelten weiterhin. Die Magie sollte sich an das Libre Magica orientieren und die Kämpfe an das Dragonsys Classic oder DKWDDK.

 

Bei Fragen – bitte eine Email an orga@cronis-orden.de senden.